芋録

備忘録ついでになんか書いたりして意識高めるような感じのやつ

ヴァンパイアミラーのtips

【基礎】
・相手の自傷カウントは絶対。絶対にやる。スペルブーストの9億倍大事。蝙蝠の打点は勿論、邪眼で除去される範囲やヴァーナレク起動から返される可能性等。但し0コスト連打で計算が狂う事も。

・先攻有利だが信者が無い場合は後手の信者+除去で容易に引っくり返る。お互いに信者が無い場合は基本的にはドローを進めるゲームになりがち。というかそうするべき。除去は撃たせないか2/4ヴァーナレクを用意してスカすor無駄遣いさせることを意識。

・ヴィーラは攻めにも守りにもとにかく重要。ゲームのターニングポイントは大体ヴィーラで、2ターン目にやる事が無いのでとりあえず置いたり後4でヴィーラ進化取引等、効果の薄い使い方は出来るだけ避ける。ヴィーラを使う場合はビッグアクションを起こす事を意識。除去連打や狂気等。

・体力4を立てる事を意識する。簡単に取れる手段がほとんどなく、進化権か除去の浪費を迫れる。

【ドローカードのタイミング】
基本的には使える時に使ってしまった方が良い。ハンドが細るとプランが立たない為、例えば相手の先2スコルピオや従者に対して除去を撃たずに取引から入り、除去の連続から進化権の行使で捲る等。「使える時」のラインはかなり低く、除去を使ってからドローではなく一旦ライフで受けてから除去と動くケースが多く、好転しやすい。ハンドに後続を捌く手段まで見えているならこの限りでは無い。

【邪眼の悪魔に進化を使うケース】
除去のみで自傷カウントも進まないアクションになる為基本的には避けたいが、フラウロスごと盤面を飛ばしたうえで体力4を置ける為意識はしておく。鎖と邪眼を持っているケースであれば、エンハンスが邪魔でアクションに乏しいようなハンドで無い限り鎖から撃つべきか?

【全力フラウロス】
0コスト連打からフラウロスを狙う場合、街2枚等であれば基本的に考え無しに置いていい。贈り物2枚のケースは返しの除去で容易に瓦解してアドバンテージ負けする可能性があるが、そもそもが贈り物自体単体で弱い為複数採用の時点でこのリスクは孕んでいる。この場合贈り物2枚を抱えていても結局負けてしまうのでツッパする方針でもいいが、ドローがあるなら邪眼進化で贈り物をうまく使える可能性を考慮してそちらから入るべきか考える。

【信者の取り扱い】
ミラーのみ、考え無しに置くと相手の除去が自傷カウント2になる可能性を孕んでいる。かなり安全にフラウロスが着地する危険があるので、返せないようであればそもそも信者を置くかどうかを考慮する。
ただし、これをこちらから狙って一旦信者を放置すると贈り物からバットと相討ちでうまくカウントを稼いだうえでフラウロスまで繋げられてしまうので、狙いすぎるのは危険。

【リーサルまでの動きを考える】
基本的には蝙蝠でのフィニッシュになるので、圏内まではスペルとフォロワーでの攻撃での差し合いになる。除去とドローの応酬をしていたかと思えば唐突にヴァーナレクから詰めろがかかり、かと思えばヴィーラ狂気で突き放されたり。
お互いの攻めのギアが入るタイミングを常に考え、先にプレッシャーをかける意識を。
カウントが進んでなければこの土俵に立つことすら叶わないので、序盤から少しでもカウントを稼いでおくことは基礎として意識する。

9/30 思考の整理

【環境の整理】
ドラゴンとヴァンパイアが抜けていて、他は団子な印象。エルフはいないものとする。
ヴァンパイアは特に頭一つ抜けてるように思う。
デッキパワーはもちろん、ブン回りも備えていて、速い攻めもアドバンテージ偏重の動きもどちらもできるので相手がどの動きを取るかが相手のハンドに左右されるので応策は定まらない。
例えば信者意識のブレイジングブレス等は取引から入るアドバンテージゲームになった際に裏目を引き、これは構築及びマリガンにも影響する。
安定してヴァンパイアに勝ちに行くのは難しいと考える。

【方針】
ヴァンパイアとその他の何かを使い、相手のヴァンパイアは討ち取れればラッキー、お互いのヴァンパイアでセカンドデッキを取り合い、それらのぶつかり合いに持ち込む。そこで立ち位置のいいものを選ぶ立ち回り。
個人的にはヴァンパイア2タテは安定せず、セカンドデッキも幅広いのでこちらを2タテする方針も難しいので上記の方針一択であるように思う。

これを達成する為に、ヴァンパイアで取りこぼさない為の練度と構築の精査は必須。
加えて、セカンドデッキはフリースロットをヴァンパイアに寄せず、取れたらラッキー程度に抑えてその他のデッキを見た構築を取る。
現状ではヴァンパイア以外特に苦手の無さそうなギガキマが筆頭。パワーもある。

ヴァンパイアは負けないというユリアス思考ではあるが、他のデッキ2つでこれよりいいものを現状思い付きません。

新段実装初日

【フィールド】
ドラゴン、ヴァンパイア、アーカスの3強は認知されたように思う。次いでマナリア、ミッドネクロ、人形(つーかリーシェナ)あたりがいて、サンドバッグにエルフとロイヤルが用意されてるような印象。天弧もサンドバッグ寄りかもしれない。

【事前の予想と違った部分】
・AFネメシスは復権できなさそう。ドラゴンが思ったよりも台頭してきて、ガルミーユは使ってみるとかなり強かった。これがAFにとっては悪夢。元々マキナありきのデッキで、不利対面がtire1かつ有利対面もフィールドにほとんどおらず。

・ギガキマ、天弧についても同様に復権は難しそう。ネクロの面展開、ヴァンパイアの顔面火力、ドラゴンの高スタッツ押し付け全てが厳しい。天弧については強烈な回りがあるようにも思うが、以前より遥かに社無しの試合が穴になった印象。

・ガルミーユがとんでもなかった。事前の印象では侮蔑シリーズが強くてその中でも優先順位は低いだろうというものだったが、使ってみると一人で面除去して本体火力を通し、炎爪信者が絡もうものなら更に加速する。手札に余った低コストのプレイすら制限される。

・最速リーシェナは想像より強かった。専用カードでも入れないと抗えないかも。とはいえリーシェナ引けなきゃ何も起こらない。

【成績】
・ランプ 15-4
強かった。ただ、相手がガルミーユのケアをわかってないような試合も結構。構築もプレイもまだまだ発展途上。

・ヴァンパイア 14-1
これも相手が信者より横の双石取ってきたり、理解が追い付いていない試合はあった。
ただ、俺のプレイに合ってるってのもあるけどかなりの戦車感。

アーカス 1-14
地獄。構築多少弱かったりはあったけどここまで負けるか。ガルミーユに無茶苦茶されるわ普通に勝ち筋まかり通って返せませんわで泣きながら回してた。ヴィーラもダメね。

・マナリアシルバーブレード 0-3
ゴミはゴミ箱へ

・原初 2-4
悪くは無かったが、原初が簡単に取られやすく、取られるだけならいいがそのままマウント返されやすかった。まぁガルミーユなんですけど。

【気になるデッキ】
・ランプ
引き続き、構築の精査。具体的には使徒とかゾーイとかドレイク。早く構築固めてプレイ詰める段階に進めたいところ。

・ミッドレンジネクロ
ギルネリーゼ強くて思ったよりやれるらしいけど、どんなもんなのかわからんしとりあえず片手間に触ってみようかなとは。たぶん使わないけど。合ってない。

・リーシェナ
リーシェナ引けないとカスとはいえ、どの程度遅れても許されるのかとかその辺は詰めときたい。ある程度の速度が担保されてるなら使ってもいいかなとは。

・ガチマナリア
かなりミラちゃん投げられまくったので、実はいける?とか思ってる。リーサル大体10ターンだから耐えられるかどうか。

ブローディアを使ったなんらか
結構環境に対してブローディアは効いてる気がする。リーシェナの歌耐えて何かできるわけでもないので、ブローディアにフューチャーした構築を取るならセラフを使った何か?完全に机上論。

アーカスを考える

【確定枠】
アーカス3
グレモリー3
フェリ2
フラン3
コンバ3
純心3
レディグレイ3
ベレヌス3
霊魂3

26枚。多い。
グレモリーの都合霊魂もほぼ3確でしょう。

【他のやつらを考える】
アンドレアルフス
イーター抜けてドローが無いので3確定でもいい気はするけどまぁ一応こっち。こいつに進化当てて場保てるなら大体勝てる。ただ経験上あんまり狙うもんでもない。

・フェリ3枚目
イーター抜けて枠空いたような気もするしあってもいいのでは。無くて勝てませんは寒すぎ。

・ルルナイ
ギガキマキラー。とはいえ効果的なタイミングで出せるかは未知数。雑に3/3/3として使い捨てたりもできるし見た目より使い勝手はよさそうだけど、それでもあんまり強いようには見えない。ヴァンパイアにもタイミング次第で結構刺さりそう。

・ビッグソウルハンター
当てる相手減りそう。とはいえクリティカルに刺されば勝負を決定付けかねないインパクトはあるので、2程度は残すべきか。

・忠誠
1~2枚お守りに入れとくの好きだったけど、ビッグソウルハンターでも対象減りそうだしどうなんだろ。社に対する取りこぼしを減らすのには有用。なんかよく噛み合って強い場に遭遇するけど、きっと入れても1枚が限界。スペルは葬送のタネにもならんのじゃ。

・スカルリング
アーカス成立後はゴミカス。3で置くとすごく強いから入れたいのに。よく4レディグレイの後で5にリング割れてレディグレイが帰ってきたりしてアグロに強い。無くてもいいけど3は埋めたい…
アミュレットは葬送のタネにもならんのじゃ。

・尖兵
追加の2マナ。アナライズ飛ばしたりとかが増えそう。リングとも割と噛み合う(スケルトンで体力調整)


・豚
追加の2マナ。1点ゲインが欲しいほどタイトなマッチアップがあれば。基本的にはバニラ。

・レジェンダリーファイター
横のやつにコンバ撃って進化抑止したりリングから相討ち行ったり割と器用。進化なしでも強く使える可能性はあるので選択肢には入るが大体バニラ。

オルトロス
ただ強いだけのカード。1枚で余裕で遅延できるのは偉い。ネクロマンスの都合ビッグソウルハンターとこいつは合わせて2~3回が限度で、トップで引いてくるパターンも含めて墓地管理は意外とシビア。ゴーストになれないちょっと強いドラゴンウォリアーほんまに入れんのかとは思ってる。強いけどアーカスの動きには何も関係ないよね。

ケルベロス
何か1体残った状態でケルベロスが進化で上から取れればとんでもない盤面になりそう。次がグレモリーなのでトークンのプレッシャーは充分。2点詰めて2点ゲインしては結構響きそう。枚数難しいね。3入れたい。

・セレス
ヴァンパイアや原初に殴り負けるような事があれば検討するべき。基本的には耐えてれば勝てるはずなので。あと後4セレス取れんやろ。
とはいえ全然デッキに噛み合ってないし基本的には入れたくない。時間稼ぎって意味ではいいのかもしれんけど。

・スパルトイサージェント
ファンファーレ:自分の墓場を+1する。

・ギルネリーゼ
9でゴースト2体にバフかけて、10でフィニッシュ無理矢理引いてくる。あんま強いとは思わんけど一応手の平セット。

【フィールド】
環境はともかく単純に破壊力が桁違い。殴って来るエルフと人形が消えて当然強い。他のコンボと比べても対応力削りの速さ共に頭一つ抜けてる。
安定もするしとりあえずは環境を定義するでしょう。
原初の横並びとヴァンパイアのビートは苦手かも?

【ミラーのtips】
もちろんミラーはあるだろうし、基本的に先攻絶対有利なので後手捲りを考える。
面押しが苦手なのに面押しができるのでそこは肝になりそう。
具体的に言うと後4でレディグレイ+2マナ、返されてのケルベロス被せがかなり効きそう。後手のレディグレイに対する先5ケルベロスは面で取れてないので。
加えて、リングで釣ってきたやつとフレイの従僕にケルベロスかグレモリー乗せるのを意識して、アーカス出すとお前死ぬぞが理想。
理想は高いがそれぐらいでないと基本的に捲れるものではない認識。
1/1だろうが残ってしまえばケルベロスグレモリーで盤面に触れるようになるので、骸の代弁者とスカルデッドロードは案外強いのかも。

ここでもオルトロスはそこまでいい手にはみえず、むしろビッグソウルハンターの的になってそうでアレ。尖兵のがよくね。

天狐を考える

【確定枠】
天球儀3
礼賛3
白牙3
社3
ユニコーンナイト3
ロレーナ3
レフィーエ3
法典3
ケリュネイア3

27枚。多い。全部強い。

【選択肢】
・宝石
一応選択肢にはしたけど基本的には欲しい。でも3は多いかなぁという印象。案外リソース枯れることはあるので、0は無い。

・豚
2コス足りなければ。でも2コス足りないなら尖兵の方がいいかも?

・鉄靴
基本的には弱いので、環境にガンガン殴ってくるデッキがいないなら抜けそう。序盤を逃すと天球儀から持ってくる靴は本当に弱い。

・マーウィン
回復しながら引きながらゴミのカウント進めるのはとても強い。ただアーカスが一手早くなるのはマジで勝ち目無くなりそう。

・教会ヘヴンリー
惰性で入ってそうでまぁ惰性で入ってても強いでしょうな枠。結局ダラダラやるよりさっさと勝てる択は欲しいので使うのかな、って印象。

・ジャンヌ
何飛ばすんだろ。ただ面は否定できるようにしとかないとAF相手にワンチャンもないし仕方なく入るのでしょうか。

・粛清
ジャンヌと同文

・セラフ
さすがに無茶だろうか。盤面取れてる前提だしこんなもん合わんか。社無いときの勝ち筋になれないかなと思わんでもない。

ブローディア
さすがに蝙蝠とギガキマのために弱いカード入れたくねぇや

・飢餓の輝き
ヘヴンリーはもちろんだし、レフィーエ白龍にユニコーンも増えて不意に残った打点を致命的にできる可能性があるかもしれない。まぁ除去だし。

・ギルネリーゼ
バフの方は使えないけどそれ以外は結構噛み合ってるように見えなくもない。重いか?飢餓の輝き7点パンチ7点ゲインはテロ。

【社を使うフィールドなのかを考える】
ユニコーンナイトだけとはいえパワーアップは間違いないが、食い物にしていた人形が退場(存在はするだろうが激減)。分の悪いコンボであるギガキマアーカスが健在。分の悪いAFが台頭。回った時の凶悪さはあるので、メタデッキからメタられる側に回った印象。というか勝手にメタられてるので正直印象は悪い。
戦い方がほぼバレてるうえに間違いなく仮想敵として挙げられるのもネックか。
社引けない、も相変わらずでネガティブな意見ばかり出てきます。

【これだけは言いたい】
結局社

AFネメシスを考える

【確定枠】
製造術3
加速3
魔鉄3
マキナ3
ハーメルン3
熱狂3
ミリアム3

ハーメルンはどうなのかと思ったけど、今は前の対ロイヤルみたいなマキナ無くても有利が担保されてるような対面無いし面でブンの可能性削るのは無いかなと思って確定としました。

【他のやつらを考える】
イカロス
確定枠にしようかとも思ったけど、流体と鎧装の追加で2マナも進化先も増えたので一応こっち。オートメーションでアナライズレディアントって埋めた後の進化が安定しなかったり、構築及びプレイは考えないととりあえず入れとけカードではなくなった。ゆーて強い。

・流体使い
先手攻撃型埋め熱狂のドブン有り。防御型でも充分。とはいえイカロスと違って埋めて持ってきてはできないので、2マナを流体魔鉄ハーメルンとかにしてしまうと後手で持ってくる側のカードが少ない時悲惨。

パラケルスス
いらなさそう?進化先は鎧装とイカロスで間に合ってる。2マナ増やすにしても結構揃ってるし。2/1の入れすぎを嫌ってミリアムと1枚ぐらい入れ替えるとかはあるかも。

・起動鎧装
直接召喚は言うほど狙えなさそう。出てしまえばインパクトはある。後4進化で充分強い。面展開+守護を一人でやれるのは偉い。何枚入れるんだろ。個人的には2。

・ハクラビ
何も考えず3なのだろうかと思ってこっち。5ターン目をこいつに充てても立て直せるのかどうか。レディアント持ってきたら負けてる気がするけど、マキナ後も欲しいしやっぱり3なのだろうか。

・オートメーション
アナライズだけ埋めてくれりゃいいのに。基本的にはただアドが減るだけのカードで、それを嫌ってアナライズレディアント埋めて鎧装進化とかしてるとデッキのレディアントが邪魔。マキナ引けば全部解決。無ければ何もしないんじゃね?

・量産
アナライズだけ埋めてくれるやつ(条件付き)。オートメーションと違ってドブンがあるしこっちの方が好み。持ってこれなきゃどの道負けてる。

・鉄杖
守護欲しいならオートメーションと鎧装でいいよねたぶん

・すり替わり
前からデッキには関係ないけど強いからとかマーズがやべぇからとかってだけで入ってたカードだし減らしてもよさそう。ヨルムンなのか原初なのかみたいな仮想敵に合わせてフレキシブルにいきましょう。

・ロケットナックル
ほぼ原初狙い。ハムスターも一応。すり替わりと比べてどうかみたいな枠だけどすり替わりと違ってあまり枚数は入れたくない。書いてて気付いたけどヴィーラも殴れる。

・マグナレガシー
ジンジャーほどわかりやすい相手はいないけど、原初がいるなら当たるかもしれないオシャレ枠。一応候補。たぶんいらない。

・スピネ
かわいい

【サフィラかレディアントか】
まず原則として、レディアントも悠長にAF当てまくった末のフィニッシュになることが多いので速さで比較するものではない。
レディアントで殴りきる場合、事故要素になるサフィラを廃して比較的中盤の動きにも絡みやすいオートメーション量産だけで完結してしまえるのが魅力。
サフィラの場合、不利なギガキマやアーカスに対して6から殴りに行ったりのワンチャンだとかは狙いやすいのと、有利なビショップに対してのとりこぼしを減らせそう?
現状サフィラ寄りだけど手の平はセットしておく。

【AFを使うフィールド】
有利な相手は恐らくビショップのみになりそう。苦手な相手にもブン回りは持ってるので茨に比べればいくらでもやりようはある。
実用レベルの面展開ができるデッキなので常に選択肢には置いておきたい。
環境がヴァンパイア原初ギガキマアーカスとかならいくらブン回ろうが有利も無いので使う理由は薄そう。コンボしかいねぇぞこの環境。

【これだけは念頭に】
結局マキナ

いそうなデッキの事を書き殴る

・AFネメシス
流体、オートメーション、起動鎧装が追加。
元々先攻が強かったところに流体使いが加わり、
後攻の進化先兼後半の刺し違えに使える守護の鎧装が追加。強化は間違いないのでフィールド次第。
結局マキナ。

アーカス
ガンガン殴ってくるエルフ人形が消えたので当然破壊力最強のコンボであるアーカスは出てくる。イーター無しでも全然やれる。実は9ターン目までにアーカス間に合えば7でなくてもいい展開が多いので安定性は高い。ギガキマと先攻を取り合ってたところにルルナイが追加されたはいいが、他の相手にルルナイどうなんみたいなとこはある。

・ギガキマ
核は消えてないので当然いる。アサルトが無くなったので基本的にはスノーマン以外はノーガード。禁忌が消えたので面処理はいよいよ無理。刺さる相手がtire1でないとノヴァフレアは使えない。有利な相手はそれほどいなさそうなので単純にパワーのみで採用するデッキになった印象。安定はしないのでできれば使いたくない択。ライオ絶望はどっかで絶望しそう。宣告強そう。

・マナリア
オーウェンとアンで本格的にデッキに。ただオーウェンの1/2はマジで弱そう。それ+ジルが安定して運用できるかも含めて先後の差が如実。カリオストロいるだけマシ。従来のマナリア(フォロワー)使ってガンガンダメージ取りまっせみたいな形が成り立つかは微妙なところ。成立はするが安定性確保できるかどうか。マナリアカウントは勝手に貯まるとはいえアンの奥義が満足のいくダメージを出せるかは怪しい。アンもミラもマナリアも入れちゃうのは多分無茶。アンとミラだけ入れて盤面で戦うデザインにできねぇかな。英霊強いし。

・教会セラフ
ガルラが両方に噛み合うのと、セラフ特化はアーカスギガキマに対する速度負けが気になるのでセラフ使うならこっち?3マナ迷子。勝ち筋は担保出来ているので活かせるフィールドならかなり強そう。でも現状ちょっと怪しい。

・天狐
スノホワ消えるのやべぇと思ったけど代わりに来たユニーコンナイトがもっとやべぇ。強化と捉えていいはず。やっぱり社ありきは変わらず。大型処理の難しいデッキが増えたのも追い風か。AFほんま無理。

・ヨルムン(つーかヴァンパイア)
元々ヨルムンさえ成立してしまえば強かったので、人形いないなら強いはず。中盤までの取り合いに関しては除去にヴィーラとハムスターと従者で最強っぽい。直接召喚はナハト絡めばやれるがやる価値あるかどうか。素で4/5/3は個人的には評価してるので入れたい。カラブリは空振りそう。ヴァーナレクは中盤も詰めも中途半端かもしれない。現状の評価としてはカードは強いけど構築が難しい。完成させたいところ。

・エルフ
猿ベール?使徒の進化5/5/8+対空ゲットは結構すごそう。1コスフィーチャー型だとサークルがハズレっぽくて使いにくい。コントロールできるのか、できたとして他のデッキより先に猿ベール決めれるのかが焦点だけど、相変わらず要求されるものが多いのでtire1は無理そう。1コスフィーチャーはベイル次第では強いのかもしれないけどそんなリソースどこから持ってくるのかは知らない。面で攻めるデッキが強いとかは有り得るけどAFでえぇやん感。ロキ象できる悠長な環境ならデッキ勝ちも有り得るけどカシオペアは3枚しか入れられないのでどうでしょう。