芋録

備忘録ついでになんか書いたりして意識高めるような感じのやつ

アーティファクトメモ書き STRアディショナル前

【メインプラン】
大量の2/2と3/3/3とメイシアによる序盤の安定性、加速兵と解放による中盤以降の押し返しからライフを取ってレディアントによる押し込み。もしくは盤面取ってそのまま勝ちがメインプラン。
イメージとしてはアーティファクトミッドレンジ。

【サブプラン】
ジャンクや糸がメインプランと噛み合わない、進化権を切れなければそれらがそのまま不要稗になりがちなのでリーシェナは不採用。
代わりのプランとしてダインを採用。
嵩張ると事故要素になるが1枚入れておくとダインとリーシェナによるサブの勝ち筋を押し通せることから使徒も1枚採用。
後手番の除去かつメインプランと噛み合うティルを2枚。
潤滑油かつ勝ち手段になるメイシアは相変わらずネメシス独自の強み。
使徒はなんだかんだ単体では何もしない事故要素なので全然抜ける枠。

【確定枠】
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【現在の構築】
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加速兵全力マリガンを前提として、それを正当化するために2/2/2と機構二輪を可能な限り採用。
単体で仕事しない解放もキープするので、とにかくハードマリガンを正当化しようという意図。


【採用意図】
パラケルスス3
基本的にマリガンで加速兵を探したいので、ハードマリガンを許容するために2/2の水増し兼後4での進化先として。
枚数考慮。

・流体使い2
2/2の水増しではあるが、先2でアーティファクトを埋めるカードが6枚では心許ないのでそこを賄う意図もあり。先2流体使いか先3メイシアを出せれば弱くなりがちな4ターン目を侵略で埋める事ができる(腐ってるオートメーションを使える)
枚数考慮。

・ダイン2
追加の勝ち手段として。コスト20はトレース1枚でコスト6とレディアント1枚でコスト5なので案外あっさり。突進もあるので、中盤進化権の温存からメイシアを狙うことも。
ただし、他のデッキと比べてフィニッシャー化するスピードは遅いので神殿レイサムサキュバスヴァーナレクあたりが仕事しだして詰めろがかかると間に合わない場合が多い。
考慮枠。

・機構二輪3
メインプランに書くほど3ターン目の3/3/3は強い。特に対ロイヤルは先後関わらず3ターン目に置ければ盤面に触れる。
先2パスを正当化できるカードではあるが、ロイヤルと違ってエンハンス持ちカードがあるわけでもないのでリソース温存の価値は低く事故誤魔化し程度のもの。構築に落とし込む(二輪とメイシアを見越して2コスト減らす等)程のものではないと考える。
3ターン目以降はパワー低下が著しく、後半余ったコストで出すのも難しい。ハンドが溢れるような状況でも3/3/3よりは2/2/2×2を優先しがち。

【採用を見送った面々】
・リーシェナ
上の方に書いた気がする。
進化は加速兵とメイシアに切りたいし後手でもパラケル氏でいいや

・オリジンコア
盤面を放棄するターンを作ると、盤面を押し返したところでライフによる負け筋を作りそうなので見送り。埋めなくていいから持ってきてくれ。

・糸
体力1残しで返して来ることが多いのでぶっ刺さる場面はあり。メイシアをサブプランとして強く推すなら時間稼ぎ要員として優秀かも。

・起動鎧装
最初は都合よくアナライズとか連れてくる5/6とかで強い気がしてたけど、別に無くても勝てるし事故るしトレース持ってきたらなんかムカつく

【各対面雑感】
・ロイヤル
微有利。
基本的にはコスト相応の動きしかできないので、加速装置が置けるなら有利。
リオードに触る手段が無いのでライフを取られると辛いが、そのプランを取るハードルが高い点から微有利の認識。
ゆーて全然負けるけど。

・獅子
有利?
神殿が無ければカモ。
神殿がある場合はかなり難しいライフレースになりがちだが、スムーズに結晶カウントが進んでいない限りは相手に突き付けるタイムリミットの方が早い。
進化権を温存しやすいマッチアップなのでメイシアは必ず意識。
散々言われてるが面に弱いデッキなのでトレースが強い。

・ネクロ
五分?
セレスに加速or防御ゴーレム進化当てないと途端に厳しい。アーカス後は盤面が残らないので並べて処理されて並べて処理されて禁絶のいつものパターン。
ただしセレスが無いと面押しが通るのであっさり勝つ。

自傷
無理。
ヴァーナレクが走って適当に削られてガオーンに間に合いません。
自傷に対するプランの確立は絶対に必要だけど、構築に落とし込まないといけないレベルの不利を感じるので他が歪みそう。

【マリガン】
・単キープ
解放 加速兵
これらを強く使うためのデッキでなので当然持つ。持つ為の構築のつもり。
オートメーションとかダインがノイズになりがちなので枚数考慮した方がいい?

・先単キープ
メイシア
テンポ落とさず引けるので返す意味も無い。

・セットキープ
魔鉄+ガンナー
加速兵+魔鉄or試作機械兵


後手だとパラケルスス持つのか…?
持ちたくないがじゃあ入れるのか…?

ナーフっすね

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【ドラゴン】
個人的には今回一番ダメージ負ってるんじゃないかなって。
単純に信者炎爪と合わせた時の火力が下がり、ケルベロスに進化切ってもピタゴラしないようになったり。
顔面火力ダウンが本当に辛く、細かく削ってアジダハーカが難しくなるのはかなりのマイナス。
とはいえ7コストで進化権使わず2面処理顔面3点は変わらず強いし使われはするのでしょう。適正って感じ。

【ヴァンパイア】
まぁ当然のナーフではあるけど…
フラウロスは3ターン目以降でも強いし、蝙蝠7ターン目ができなくともヴァーナレクは健在と。
そもそものクソゲー要因だった街をナーフしてしまえばいいんじゃ…
素1コスでエンハンス2で全然違う効果だったりとかアミュ法典と比べた時にこれで適正だろうって判断なのかな。

恐らくは変わらず使われるし環境定義でしょう。一応ブローディアのアッパー修正とか、気にしてはいるんだろうけどそうじゃねぇんだ…

9ターン目の一裂き蝙蝠ができなくなったのはすっっっげぇ痛い。

【ロイヤル】
さすがにアーサー8コストは別物かつ競合多数でもはや3500エーテルでしょう。
ただ、個人的にアーサー無しロイヤルを回していてそこまで不自由を感じなかったのでまだまだやれるデッキとして環境には残るでしょう。
恐らくは現存するデッキで一番構築の幅が広く、腕の出るデッキ。真っ先に触ってみるつもり。

【ネクロマンサー】
グレモリーがギルネリーゼと被るマナ粋に後退したので、せっかく綺麗に埋まっていたマナカーブに途端に穴が。
とはいえオルトロス+2や3+3で回す場面も多かったので、こっちの都合というよりは相手がグレモリーを7ターン目まで警戒しなくて済むのがどう響くかといったところ。
あと一応アーカスワンショットがルリアか霊魂絡まないとできなくなったけど、これは置いてあるギルネリーゼ+フェリグレモリーの方が多かったし、ルリア霊魂フェリグレモリーも普通にやるのでそこまで影響は無いでしょう。大舞台でやらかしたら頭抱えるけど。

グレモリーで決めにくくなったとはいえ1マナで添えやすいのは変わらんし、面展開そのものは何も変わってないしで全然強いんちゃいますかね。

【ビショップ】
現状のジャンルを強化するわけでもなく、全然デッキとは関係ないサブ部分の強化。そうじゃねぇんだ。
ブローディアで勝てるんなら今環境でも安息の領域で勝ってるんじゃねぇの…

とはいえ他が弱くなっているのであればとりあえずは見掛けるんだろうなぁと。机上論全メタみたいなデッキだし。

【エルフ】
こちらもサブ部分の強化。メインがなんなのかよくわからんけど。
単純に6/3/6突進ドレインor6/2/6に2ドローが付いてくるのはすっげぇ強い気がするし、普通に進化使って4/8ドレインで叩いて森羅の怒り持っとくのは強いのかもしれない。
イヴとかベイルが猛ダッシュしてくるデッキとか出てくるのかなぁ。

10マナからいきなり3点だけ叩けるのはちょっと気を付けた方がいいかもと思いました。

【ウィッチ】
ナーフ後毎回「ギガキマ強くね?」って言われてる気がする。そりゃ弱くなってないもんね。
各デッキフィニッシュや中盤のパワーカード等ターニングポイントになる部分に修正が入ってやりやすくはなったものの、下地の部分は特に変わってないしそんなに立ち位置は変わらんのかなぁって印象。
むしろ使いたがりビショエルフに踏み潰されてそう。

ヴァンパイアは全然無理そう。

【ネメシス】
結構AFの立ち位置よさそう…?
現状ファイナリストが出たとは思えないぐらいには見掛けない。RAGE終わった直後はめちゃくちゃいたけど。
まぁ途端に台頭してくるような事は無さそう。

チーム破壊の皆さんも変わらず細々とオタクしてそう。僕もです。

グラマスなれました&ネクロのお話

【やっとグラマス】
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やっとなれました。
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ここまで行ってヴァンパイアに3連続ブン回られて3マス戻ってスマホのヒビが増えましたが無事終わって一安心。

4000ぐらいまではRAGEの調整がてら、6000まで色々使ったが主にロイヤル、7500までドラゴン、そっから停滞して勝てるデッキ探して、そのままずっとグランプリも含めてネクロって感じで。つよーい。

【ネクロの構築の話】
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コロコロ枚数変わってたけど最終的にこれに落ち着きました。

・ギルネリーゼとアーカスの枚数
プロリーグやTwitterで流れてくる構築を見てて、一番気になる部分。各々の意志が感じ取れていとをかし。
個人的にはアーカスで不利マッチを取ったり多少の事故を誤魔化して押し切ったりとかなり頼りにしていて、明確に勝率に貢献していると感じたので2枚を用意。特に対ロイヤルでアーカスの有無でだいぶ勝率変わるなぁと思ったのが決め手。。
正直ギルネリーゼも3枚欲しいとは思ったけど、あまり重い部分を増やすと手数の都合取り返しのつかない事になりがちなのでここを削った。
プロリーグ見ててもギル3カス1もギル2カス2もいればギル3カス2もいて、全部気持ちはわかるって枠。

一回通してしまえば終わりまで計算しやすくて簡単でいいよねアーカス

ベレヌス1
ベレヌスを入れたかったというよりは、アルフス3に疑問を持っていて代わりに入れたって感じ。
2/2の枚数は気持ち多めに取っておきたくて、一番役割がぼんやりしていてテンポロスにもなり得ると感じたアルフスを削った。
ただ、アルフスに無理なく進化切れるタイミングを作れればかなり楽なゲームになるのは確かなので2枚は残しておくべきかなとも。先4のツーアクションで適当に置くのにも便利だし。

ちなみに今の環境的に豚3も少し疑問で、もうちょいベレヌス増やしてもいいかもとも考えてます。
ガルミーユにピタゴラスイッチされない限りは強いわけで。

・ビッグソウルハンター
大型進化置きされたら取れねぇだろって思ってる人多いっぽかったので裏目として採用。実際ハンター無いとしんどい。
プロリーグ見てたらピンがデフォみたいになってたのでこれが主流になるんだろうか。あれはデッキ公開制故の採用な気もするけど、まぁ警戒して大型置かないでくれるならありがてぇや。

構築もだけど、プレイにも各々違ったプランを感じ取れておもしろいデッキ。

【マリガンの話】
マッチアップ別のマリガンは特に無し。ウィッチ対面のアルフスとか純心は持ってもいいのかも?と思ったけどマナリアがチラつくので2/2探してました。
書いてる途中でヴァンパイア相手の後手1/1/1探してるの思い出しました。

・先単キープ
2/2 スカルリング ケルベロス

・先セットキープ
なし

・後単キープ
2/2 スカルリング

・後セットキープ
2/2ある時レディグレイケルベロス

こんだけ。
合ってるかはともかくこれでちゃんと勝率出てたし、マリガン悩むこと少なくて助かる。

【プレイのお話】
攻めは雑で強いが守りはひたすら繊細、という印象。
一度攻めに回ってしまえばある程度は適当に叩き付けてても勝ててしまうパワーを感じるものの、そこに至るまでの過程や一旦守勢に回った時の巻き返しには神経を使う。
適当に盤面取るのにフランやオルトロスを使ってしまうと後々詰むような事も多く、カードの切り方一つ一つがとても繊細。適当に並べるのにフラン使いたい事もあるのにね。

グレモリーギルネリーゼをチラつかせて盤面処理させるくせに、長引いたらギルネリーゼから飛び道具で勝ちにいけてしまうのはとても良い。勝ち筋の多いデッキは使いやすい。
この辺がアーカス2枚の理由。

ティルトのお話

【ティルトって?】
元々はポーカーの用語です。

一番広い意味でティルトとは、「プレイヤーが合理的な判断ができなくなり、感情にかられた行動をとるようになってしまった状態」、のことを指します。例えば、プレイヤーが大きな損失を出してそれをできるだけ早く埋め直すために、アグレッシブな賭けをしたり、弱いハンドでビッグ ポットを勝ち取ろうとすることは、彼がティルトになっていることを意味します。

だそうです。
 
ゲームやスポーツ、仕事においても広く取り上げられるもので、要するに一時の感情で普段ならしない行動を取ってしまうような状態です。耳が痛い。

【シャドウバースに於けるティルト】
一番わかりやすいのがランクマッチをやってる時に陥るティルト。というか自分でそんな気がするから落ち着ける為に書いてる。

グラマスを目指す過程で、相手のブン回りや自分の事故で負けが込み、イライラしてデッキを変えたりしてさらに負けが…ってのが典型例。

また、これをいち早く解消するのに一番早い方法が、勝つこと。当然勝てるならイライラしない。
これが落とし穴で、ティルトに陥った状態で勝とうとすると、普段しないような「これキープして都合よく引けば勝てるやろ」みたいなマリガンや、相手に何もなければ勝ちみたいなリスキーなプレイを取りがち。
逆も然りで、負けるのが怖いばっかりにリスクを取って攻めなければいけない場面で押さず、結果敗北に繋がるようなことも。

もちろん全てがティルトによるものではなく、あくまで「感情によって普段とは違う行動を取る」事がティルト。
ブン回りも事故もなく、ギリギリの勝負で「今の勝てたかも…?」みたいな負けが続き、自分で感情的になってるなと思ったら要注意。耳が痛い。

シャドウバースとランクマッチとの性質上、どうしても勝てない試合が続く事はよくある事。
これを前提として理解せず(というか頭ではわかってても腹立つもんは腹立つ)、負けが込んだまま連戦する途中で勝てなくもない試合に連敗のイライラを持ち込み、適正でないプレイをするわけです。耳取れそう。

これはデッキに関しても言える話で、「ヴァンパイアにブン回られる。デッキを変えよう」「さっきまでよく回ってたのに急に事故るようになった。デッキを変えよう」「今日はいつもよりネクロによく当たる気がする。ドラゴニュートの威圧を増やそう」といった、特に根拠のない所感やどうしようもない勝負の結果をデッキに反映してしまうのもティルト。
普段冷静な時であれば仕方ないと割り切って次に行けるものを、反省して改善したフリをしてしまうわけです。耳取れた。

まぁ頭でわかってても信者従者街街されれば腹立つんですけどね。

【ティルトへの対処】
まずは自覚すること。
「イライラしてるな」と思ったら、一度スマホを置いて対処を考えましょう。
平常運転だと思うけど負けるならデッキとプレイを見直しましょう。

ティルトへの対処は人それぞれ何か気晴らしになる事を作っておけばいいと思います。
こうやって誰が見てるかもわからんブログに書き殴って冷静になるもよし、散歩するもよし、フリーでクソデッキ回して気持ちよくなってもなんでもいいです。

もちろん怪しいプレイがあれば見直すのは大事ですが、どうしようも無いと判断したのであれば一度その試合から離れるのは本当に大事。
例えば、実際にはリスクを取った正しいプレイをしたが運悪く相手に応手を持たれていた場合、次の試合で同じような場面になった時に「さっきはこれで負けたから違うプレイを取ろう」と考えて間違ったプレイを取るといったものがあります。
これも感情によって一度は正しいと思ったプレイを否定してしまう立派なティルトで、これがRAGE等の大会であれば取り返しがつかない。
これを理解しているプレイヤーはインターバルでプレイを見返しこそすれ、正しいと思ったプレイで負けたのであれば気を取り直して次も同じプレイを取るわけです。

普段のランクマッチでもRAGEでも、負けを引きずって正しくないプレイを取ってしまうのは致命的。
RAGEであれば仕方ない負けをインターバルで一度リセットし、次の試合に備えるのみ。
さっきの試合はもう終わった、目の前の試合に集中しようというマインドが大事。
そう思うのであれば普段のランクマッチでも同じように仕方ない負けは割り切って次に行きましょう。耳爆発した。

ちなみに僕は大会であればこれは得意な方で、良くも悪くも前の試合はあんまり気にしない。
操作ミスで負けた時は心底ヘコんだけど、次の試合にはちゃんと集中できちゃうタイプ。ブン回られたけど。

日常生活でも腹の立つことがあっても愚痴ったり寝たりすればすぐに平常運転に戻るし、全然怒らないし大抵の事には無関心なタイプだからティルトには強いのかも。

それでもこんなこと書くぐらいランクマでイラついてるからフラウロスはすげーよ。

【逆ティルト】
逆、としたのはこれまで「イラついてプレイやデッキがブレる」といったティルトの話しかしていないので。
逆に「勝ちすぎてるが故に陥るティルト」というものもあります。

グラマスを目指すランクマッチであればティルトだろうがなんだろうが結果的に勝ってるんだから別に気にするものではないのですが、大会に向けて調整しているような時は非常に気を配るべき部分。

どういうことかと言うと、たまたま有利なマッチアップが連続したり都合よくトップデッキしまくったりで連勝しているだけにも関わらず、デッキが強いと思い込んでいる状態。
よくよく見返してみれば相手のプレイ次第で負けていたかもしれなかったり、こちらの引きがよくて勝っただけなのに「勝っているから強い」と結果のみを抽出し、勘違い甚だしいデッキを大会に持ち込むわけです。耳。

環境に存在しないけど結構強い、自分で作ったデッキなんかもこれになりがち。
実は大して強くないのに運だけで勝ち、オリジナルデッキで勝てるのが嬉しくてデッキの地力を高く見積もる状態。

これは「勝って嬉しい、強そうなデッキができて嬉しいという感情によって正確な判断ができていない」という立派なティルトで、某元祖TCGはこれ関連の失敗談結構豊富だったり。青白GAPPOで検索。

【要するに】
クールになろうぜという話でした。

【参考】
http://radish.diarynote.jp/201304211553046799/

http://evange.hateblo.jp/entry/2017/06/11/132023

ぐだぐだとランクマ

RAGE終わって、JCGworldも出れんのでぐだぐだとランクマ。
まだ6500。勝てん。
とはいえworld出る組の為に環境確かめたりデッキ調整したりは欠かせねぇので頑張る。

RAGEの結果を受けて地力の高いロイヤルネクロが台頭して、それに有利を狙うウィッチドラゴンが増えて、いい環境だなぁなんて思ってたら突然ヴァンパイアに無茶苦茶され、たまにいるマナリアAFリーシェナあたりも全然強い。混沌すぎらぁ。

BO3単位で考えると、ロイネクがド安定か。
簡単に2タテできるような組み合わせではなく、有利っぽいもの2つを持ち込んでもそれほど安定して狩れるものでも無いように思う。
とはいえ持ち込んだところでミラー、特にネクロミラーはかなり不毛なので、何か他の択が無いものかと考えている次第。

急ピッチで環境が進んで、RAGEで各デッキの強さも隠されてたデッキの全容も見えて、そんな大したブレイクスルーあんのかなぁなんて。
机上で相性考えてデッキ選んで練度を上げるような基本的なやり方は各自やるだろうしデッキ勝ちしたいところだけど、現状では強いデッキをしっかり選んでガチンコカードバトルするしかないように思える。

普段BO1しかしないゲームだし、こういう煮詰まった環境の大会結果は楽しみ。
なんとなくだけど最近の傾向としてメタる側がよく勝つような気がしてるし、気が向いたらそのへんの事も取り上げて書いてみようかな。

RAGE西日本十禍絶傑お疲れ様でした

これ書いてるの西二日目の途中ですけどね。

ヴァンパイアとギガキマを使いました。
成績はwwwwww2回戦で勝ち確を操作ミスで落とした後に2ターン目に蝙蝠3枚目が押し寄せて負けwwwwwwww続く3回戦はヴァンパイアミラーで先手5キルを食らい1-2敗退wwwwwwww

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マジモンの間抜け。価千金の贈り物トップに相手が街置いて1点削れてピッタリの噛み合わせまで発揮して、何故かフラウロスが飛んでって回復されて足りませんでしたとさ。

しっかりリーサル見えてたし、相手の回りも強かったところをワンチャンあるところまで持ち込んでおいてこれである。
ギガキマは正直なんで持って行った感はあったものの結果だけ見れば3-0で、反省が「操作ミスすんな」以外残らないマジモンの虚無でしたとさ。次から気を付けます。

某ゲームの某大手サイトの某コラムの受け売りですが、ミスの原因は大きく分けて3つあります。
盤面の"認識"のミス、認識の次の"判断"のミス、判断を行動に移す際の"出力"のミスです。
盤面と状況はしっかり認識できていて、リーサルの判断もできていて、出力をミスする。一番間抜けなミスで、穴があったら掘り進めて埋まりたい。
くだらない事ですが次に生かすとしましょう。

【使用デッキについて】
これだけではアレなので、使用デッキについての反省。
ポカとブンで負けたのみで反省とするのは、今回正しいデッキ選択をしたとは思えないのでその原因の分析です。ギガキマて。

ドラゴンとヴァンパイアが強いと言われていた今環境、蓋を開けて見ればロイヤルが勝ち組でネクロマンサーも使用者数の割になかなかの成績。
これに付いていけずにロイヤル(たぶん選ばなかったと思うけどネクロも)を使わなかった原因は、ドラゴンに対する認識の誤りの一点に尽きます。

調整段階で、ロイヤルもネクロも強いというのは認知できていました。しかし、ドラゴンに対して不利という認識が拭いきれず、ドラゴンは相当数当たるだろうという考えから使用を避けました。

実際に不利だと体感では思います。思いますが、その要因はガルミーユとポセイドンの連打に抗えないと判断したからです。ここを詰める必要があった。
ドラゴン側もそれほどドローソースとマナ加速を綺麗に回せるわけでもなく、常にキーカードを握っていなければ一度妥協した返しをするしかない状況になり押し切られます。
自分でドラゴンを使っていて、これが頻発して使用を断念した経緯がありながら、ロイヤルネクロを使う側になった際は敵としてドラゴンを過大評価していました。
恐らくですが、数値として出してみればロイヤルもネクロもドラゴンに対して微不利から五分程度に落ち着くと思います。
であれば、ヴァンパイアに対して有利を取れるロイヤルを選択する価値はあったでしょう。

個人的には今回の正解はロイヤルとヴァンパイアであったように思います。やはりヴァンパイアはちょっとしたメタであれば踏み越えるだけの力があり、ロイヤルにもそれと同じものを感じました。
対応力もありひどい事故も起こしにくいこの2リーダーが今回の解答であると考え、それに至る事ができなかった点、不利対面(と思ったもの)を即座に諦め、使用候補から外した事を反省とします。やり込み不足。

まぁ何使っても押し間違えたら勝たんけどwwwwww


【使用リストの反省】
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割とよくあるもの。贈り物ピンはあまり見ないかなってぐらい?
結論から言うと、純心が弱く贈り物も被りたくはないが1枚は引きたいと思いました。
また、ミラーで強い姦婬の翼が上位のリストにピンで入っているのが見受けられ、これについても採用するべきであったと思います。
これもまたミラーにおける強さについては認知していたものの、実戦不足で踏み切れず不採用としました。
純心を抜いても双石と取引3枚ずつでドローはある程度できる部類のデッキであり、1枚でミラーに決定的なインパクトのある姦婬の翼は採用する価値はあったでしょう。
やり直せるなら、純心2枚を贈り物の2枚目と姦婬の翼に替えたかな、と思います。

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フォロワー絶対置かないぜギガキマ。
使用に至った経緯としては、ロイヤルとネクロはドラゴンに勝てない(と思っていた)、ドラゴンはドラゴンで安定しない(と思っている)、じゃあロイヤルとドラゴンに有利(と思っていた)取れるしヴァンパイアにも結構やれる(と思っていた)ギガキマ使おうかといった感じです。

しかし実際は適度な除去にドローソース、充分にスペルブーストされたフィニッシャー(連打するか宣告ギガキマ両方でないと大体間に合わない)と要求されるものが多く、それらを揃えたところで実際に対面したロイヤルドラゴンを狩れるほど絶対的な有利とは言えず、ネクロの面展開も苦手で、ヴァンパイアにも先信者や取引一裂きに寄ったハンドを噛み合わされるとしっかり負け、フレイムデストロイヤーを廃した都合ブローディア虚数物体等出は出されただけで投了レベル、ミラーですら除去を増している都合不利が付くというまさかの全不利。もはや天才。

ブン回り×3により3-0ではありましたが、正直最後まで勝ち切るようなパワーは無いと感じました。
ドラゴンを安定性不足と断じておいて使っているのがギガキマ。やり込み不足ですね。使ったことが反省です。構築はギガキマ使うんならこれだなってぐらい感触は悪くなかったが立ち位置考えろ。
使用候補に迷って好みで選んだ感も少しある。情だよ。

ちなみに乙姫の頃からロイヤルマスターの称号付けてて勝利数もロイヤルが圧倒的に多くて、まぁ実際ロイヤル好きなんで情でデッキ選ぶならロイヤル使えよと書いてて思った。

おわし

時間が無いので方針は固めました

【10月1日】
ヴァンパイアを諦める。
理由としてはドローソース多めで長い試合を見据えた構築が増え、事故要素を減らしつつあってミラーを取りにくいと感じた為。
この構築を使って贈り物3枚等の事故要素の残った構築のブン回り以外を狩っていた為、それが見込めない以上勝率の低下は避けられないので使用を見送る事とした。

デッキが一つ霧散したのでロイヤル、リーシェナ、原初、ギガキマ、マナリアと片っ端から手に取ってみた。
ロイヤルとマナリアに好感触を得て、この日はおしまい。

【10月2日】
再びヴァンパイアを手に取る。つえーもん。
ミラーで勝率を落とそうとも、その他の取りこぼしは少なく、当初の「ミラーは取れたらラッキー程度の半ば捨て気味で、相方を討ち取る」の方針は遂行できると結論。
つーか1日時点でミラー勝てなくて諦めるって、これと矛盾しとる。

前回tire1の人形を使って後悔したものの、今回もしっかりtire1は使うものとした。
前環境の人形は回れば最強のパワーはあったものの、展開次第では何にでも負ける可能性のある危ういデッキだったので使用そのものを反省としたが、今回のヴァンパイアに関しては環境に極端なアグロを遂行できるデッキが存在しないことと、ドロー及び役割の似たカード多数の構成である程度の安定は見込め、パワーに関しては確かなので使用は間違いではないと判断。
つえーもん。

というわけで相方探し。